loader

Studiu EY: Sunt companiile de media si entertainment pregatite pentru Generatia Z, pentru preferintele lor unice si pentru modul in care aceasta generatie consuma continut?

Potrivit studiului EY "From innovation to expectation — how M&E leaders are responding to Gen Z", schimbarea majora pe care companiile de media si entertainment (M&E) trebuie sa si-o asume este concentrarea atentiei asupra cererii de informatii relevante, detaliate.

Generatia Z este diferita de tot ceea ce am vazut pana acum. S-au spus multe lucruri despre generatia mileniului, insa Generatia Z este prima generatie a nativilor digitali. Membrii acesteia sunt primii care au crescut utilizand social media, tehnologia mobila si cu siguranta primii care au folosit de mici tehnologia video mobila. Astfel, daca luam ca referinta infiintarea YouTube, in 2005, cei mai multi dintre membrii generatiei Y isi amintesc de existenta unei lumi fara video mobil – in vreme ce majoritatea Generatiei Z nu isi aminteste de asa ceva.

 

Lasand tehnologia deoparte, membrii Generatiei Z au si atitudini diferite. Sunt mai intreprinzatori, au crescut cu motoarele de cautare si le place sa descopere singuri continut care sa le satisfaca nevoile. De asemenea, le place sa fie implicati in procese, sa contribuie la gasirea de solutii si sa fie mai angajati in diverse experiente.

 

Drept urmare, schimbarea majora pe care companiile de media si entertainment (M&E) trebuie sa si-o asume in trecerea de la modelele traditionale de tip business-to-business (B2B) la cele bazate pe relatii directe cu consumatorii este concentrarea atentiei asupra cererii de informatii relevante, detaliate. Aceasta nevoie nu se vede nicaieri mai bine decat in comportamentele si preferintele unice ale membrilor Generatiei Z, arata concluziile studiului EY, From innovation to expectation — how M&E leaders are responding to Gen Z.

 

Cine este Generatia Z?


Numita uneori iGeneration, generatia post-mileniala sau concentrata sub denumirea generala de "nativi digitali", Generatia Z se refera la cei nascuti de la mijlocul anilor 1990 si reprezinta, de exemplu, aproximativ 25% din populatia Statelor Unite. In proportie de 91%, adolescentii care compun aceasta generatie, adica nucleul Generatiei Z, au acces la smartphone, 69% dintre ei au acces la tableta si 90% se uita zilnic pe YouTube.

 

"Pentru o generatie care creste la umbra unei diversitati si avalanse tehnologice fara precedent, noile inovatii nu mai sunt socotite ca disruptive. Ele reprezinta noua normalitate. Inovatii precum realitatea virtuala, masinile fara sofer si capacitatea de a-si imprima 3D batoane de ciocolata nu mai surprind membrii Generatiei Z. Acestia asteapta doar urmatoarea iteratie din proces si vor sa joace un rol in proiectarea ei. Este generatia care a trecut de la inovatie la asteptare" explica Elena Badea, Marketing Director, EY Romania.

 

Internetul Lucrurilor (Internet of Things) este o realitate, dar cum vor capitaliza liderii M&E aceasta realitate?


Internetul Lucrurilor (IoT sau Internet of Things) incepe sa se maturizeze. Casele conectate online, masinile conectate online, magazinele conectate online si gadget-urile (wearables) conectate online reprezinta o realitate care va deveni tot mai pregnanta. Pana in anul 2019, numarul de masini conectate online din Statele Unite aproape ca se va tripla, ajungand la 60 de milioane, iar pana in 2020 sunt prevazute a fi instalate 30 de miliarde de dispozitive IoT.

 

 

Pentru companiile de media & entertainment, Internetul Lucrurilor ofera un potential imens. In forma sa cea mai simpla, IoT inseamna proliferarea senzorilor in scopul colectarii unei cantitati mari si diverse de date despre clienti; comportamentele acestora, emotiile, sentimentele, reactiile lor fizice si starea lor de bine.

 

Cu toate astea, datele reprezinta doar o parte a intregului tablou. Pasul urmator presupune extragerea de informatii relevante din aceste date si descoperirea adevaratelor dorinte ale clientilor. Chiar si atunci, actiunea determinata de aceste informatii este cea care transforma cu adevarat datele adunate intr-un model de afaceri. In termeni simpli, tehnologia si gadget-urile nu sunt suficiente pentru capitalizarea fenomenului IoT, insa furnizarea de continut relevant, oportun si tintit genereaza experiente care dau viata Internetului Lucrurilor. Succesul se bazeaza pe combinarea fiecareia dintre urmatoarele trei directii de actiune:

 

1. Fructificarea inteligenta a datelor


Membrii Generatiei Z sunt cei mai dispusi sa cedeze datele personale, plecand de la prezumtia ca va exista un schimb de valoare. Liderii companiilor de media & entertainment vor profita de pe urma acestui fapt. Ei vor folosi aceste date si, pe baza unei analize predictive legate de continutul si publicitatea mai bine tintite, vor traduce datele in experiente mai bine croite pe dorintele consumatorilor.

 

2. A spune povesti si a construi experiente


Expunerea unei povesti este importanta pentru membrii Generatiei Z. Acestora le pasa mult de experientele autentice si de angajamentul de valoare care se transforma mai degraba in relatii continue decat in tranzactii. Companiile de media si entertainment care inteleg acest lucru vor utiliza toate gamele de dispozitive conectate online la care clientii au acces in efortul de a le spune acestora niste povesti integrate si interconectate.

 

3. Cautarea de parteneriate (achizitii)


Investitiile derulate in asa-numitii unicorni reflecta faptul ca liderii companiilor de media & entertainment inteleg necesitatea unor parteneriate si achizitii. Este cea mai rapida ruta de extindere a capabilitatilor, de accesare de noi modele de afaceri si de scalare a afacerii. Companiile de media si entertainment ajung astfel sa dezvolte parteneriate cu jucatori din domenii precum tehnologie si telecomunicatii, servicii de securitate cibernetica, cu proprietari de locatii atractive, de companii auto, cu furnizori de servicii de sanatate si producatori de diverse aplicatii.
 

Autori

foto
ERNST & YOUNG SRL